Más de 24.000 jugadores en 21 países confirman los beneficios mentales y sociales de los videojuegos
La ESA publicó el informe Global Power of Play 2025 que revela los beneficios sociales y emocionales de los videojuegos.
Foto tomada de https://catnessgames.com/es/blog/tipos-videojuegos-consolas-plataformas/
Ciudad de México, 26 de noviembre de 2025 – La Entertainment Software Association (ESA), en colaboración con asociaciones de videojuegos de todo el mundo, publicaron el informe Global Power of Play 2025. El informe revela los beneficios sociales y emocionales de los videojuegos, confirmados tanto por investigaciones académicas como por una encuesta realizada a 24,216 jugadores activos (semanalmente), mayores de 16 años, en 21 países: Australia, Brasil, Canadá, China, Egipto, Francia, Alemania, India, Italia, Japón, México, Nigeria, Polonia, Arabia Saudita, Sudáfrica, Corea del Sur, España, Suecia, Emiratos Árabes Unidos, el Reino Unido y los Estados Unidos de América.
«Como una de las formas de entretenimiento más populares a nivel mundial, los videojuegos ofrecen diversión y entretenimiento a miles de millones de jugadores. Sin embargo, lo que confirma el informe Global Power of Play de 2025 es que los videojuegos son mucho más que eso», señaló Stanley Pierre-Louis, presidente y CEO de la ESA. «Demostrado tanto por investigaciones académicas como por una de las mayores encuestas a consumidores jamás realizadas a jugadores de videojuegos, los juegos aportan un valor inmenso a nuestras vidas, ofrecen vías sin fronteras para la conexión y mejoran nuestro bienestar mental y social”.
A nivel global, los jugadores coinciden en los beneficios sociales, emocionales y mentales positivos del juego:
- Divertirse es la principal razón por la que la gente en todo el mundo dice jugar videojuegos (66%), mientras que aliviar el estrés (58%) y mantener la mente alerta (45%) son las tres principales razones para jugar. En México, las tres principales razones por las que las personas juegan videojuegos son para divertirse (76%), aliviar el estrés (62%) y mantener la mente alerta (53%).
- El 77 % de los jugadores en todo el mundo dice que los videojuegos les ayudan a sentirse menos estresados, el 70% de los encuestados reporta una disminución de la ansiedad, mientras que el 64% atribuye a los videojuegos el alivio de la soledad al facilitar la conexión con otras personas. Los mexicanos perciben estos sentimientos con mayor intensidad: informar sobre los partidos les ayuda a sentirse menos estresados (83%), menos ansiosos (77%) y menos solos (67%).
- Los jugadores de todo el mundo coinciden en que los videojuegos proporcionan estimulación mental (81%), alivio del estrés (80%) y crean experiencias accesibles para personas con diferentes capacidades (78%). Los jugadores mexicanos suelen seguir el sentimiento global, pero valoran mejor la representación de diferentes tipos de personas (88%), seguida de la reducción del estrés (83%) y la creación de experiencias para personas con diferentes habilidades (78%).
Jugadores de todo el mundo recurren a los videojuegos para ampliar y desarrollar diversas habilidades:
- Los jugadores coinciden en que los videojuegos ayudan a mejorar la creatividad (77%), la resolución de problemas (76%), el trabajo en equipo y las habilidades de colaboración (74%). La adaptabilidad (72%), el pensamiento crítico (71%) y las habilidades de comunicación (67%) también ocupan una posición alta. En México, las tres principales habilidades que los jugadores creen que mejoran jugando videojuegos son la creatividad (86%), la resolución de problemas (81%), el trabajo en equipo y la colaboración (81%).
- La mitad de los jugadores a nivel mundial afirma que los videojuegos han fortalecido directamente su formación profesional mediante el desarrollo de habilidades técnicas o conductuales, y el 43% reconoce que estos juegos han influido en su carrera o trayectoria educativa. En México, el 50% de los jugadores señala que los videojuegos han tenido un impacto positivo en sus carreras.
- Más de la mitad (54%) de los jugadores globales sienten que los videojuegos deportivos han perfeccionado sus habilidades reales en ese mismo deporte; el mismo porcentaje (54%) de mexicanos coincide con esta apreciación.
Los videojuegos no solo son un medio popular para fortalecer vínculos duraderos con niños, familiares y amigos, sino que también facilitan la creación de nuevas relaciones:
- Casi dos tercios (62%) de los jugadores en todo el mundo coinciden en que los videojuegos crean espacios para conexiones positivas con los demás.
- En todo el mundo, los jugadores más jóvenes (de 16 a 35 años) utilizan los juegos para crear y construir relaciones, y el 67% afirma haber conocido a un buen amigo, cónyuge o pareja a través de videojuegos. Casi tres de cada cuatro (73%) de ese mismo grupo de edad dicen que los videojuegos les ayudan a sentirse menos aislados y solos al conectarlos con otras personas.
- Más de la mitad de los padres a nivel mundial (55%) afirman que los videojuegos impactan positivamente en sus relaciones con sus hijos, y el 68% juega con sus hijos en persona al menos una vez al mes. El 61% de los jugadores mexicanos afirma que los juegos tienen un impacto positivo en su relación con sus hijos.
Perfil del jugador global de videojuegos (mayores de 16 años):
- El jugador global de videojuegos tiene una media de 41 años y es casi igual de probable que sea hombre (51%) que mujer (48%). China es el país con la edad media más baja de los jugadores, con 32 años; Italia tiene el registro más alto a los 50 años.
- En varios países, hay un porcentaje significativamente mayor de mujeres que juegan a videojuegos en comparación con los hombres, incluyendo Brasil (57% frente a 43%) y Sudáfrica (58% frente a 41%).
- A nivel mundial, la mayoría (55%) de los jugadores juega en dispositivos móviles. Los juegos de acción y puzles son los dos géneros preferidos en 20 de los 21 países encuestados.
Control parental para la seguridad del jugador
- Desde 1994, el Consejo de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) ha asignado clasificaciones por edad y contenido a los videojuegos y, más recientemente, a aplicaciones móviles para ayudar a los padres.
- El sistema de clasificación de la ESRB, alineado con el sistema mexicano, incluye categorías de clasificación para indicar la edad adecuada, descriptores de contenido para explicar las razones detrás de la clasificación asignada y elementos Interactivos para destacar características como compras dentro del juego.
- Los sistemas de videojuegos están diseñados para dar control a los padres.
- En consolas, PCs y dispositivos móviles, los controles parentales son fáciles de activar y ayudan a los padres en México a adaptar las experiencias de juego a sus necesidades. Estas herramientas permiten a las familias establecer límites de tiempo frente a pantalla, bloquear o permitir juegos según las clasificaciones por edad de la ESRB, gestionar o restringir el gasto y limitar las funciones de comunicación para que los niños interactúen solo de formas en que los padres se sientan cómodos. Muchos sistemas también ofrecen notificaciones y resúmenes de actividades, facilitando que las familias se mantengan informadas sobre cómo y cuándo juegan sus hijos. Esta combinación de herramientas prácticas y valoraciones claras da confianza a los padres y les ayuda a tomar decisiones informadas al elegir juegos.
- Los padres en México ven cada vez más los videojuegos como una forma positiva de pasar tiempo junto a sus hijos, y los controles parentales apoyan esa experiencia creando entornos seguros y adecuados para su edad. Con guías online fáciles de seguir e instrucciones paso a paso para consolas y PCs, padres y cuidadores pueden establecer límites saludables, fomentar conversaciones abiertas sobre el comportamiento en línea y garantizar que los videojuegos sigan siendo una forma divertida, inclusiva y segura de conectar en casa.

Para más información sobre los controles parentales:
theESA.com/trust-and-safety
www.VamosaJugar.com
ParentalTools.org
Control_Parental GOB MEX.pdf

